IMPLEMENTASI PEMECAHAN SLIDING TILE PUZZLE MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK (ALGORITMA A*, IDA* DAN BDA*)

Authors

  • Sebastianus A.S. Mola Fakultas Sains Dan Teknik, Universitas Nusa Cendana

Keywords:

Sliding Tile Puzzle, Metode Heuristik, Algoritma A*, Algoritma IDA, Algoritma BDA*

Abstract

Sliding tile puzzle adalah sebuah permainan acak angka, huruf atau gambar yang harus disusun ke dalam pola yang benar. Permainan ini biasanya terdiri dari 9 kotak angka, satu kotak kosong dan delapan kotak teracak. Tujuan permainan ini adalah menyelesaikan kotak yang sudah teracak menjadi sebuah susunan yang benar. Cara menyelesaikan puzzle ini dengan menggeser kotak – kotak yang ada sehingga mencapai puzzle kembali ke pola dengan angka berurut. Metode Heuristik (Heuristik searching) merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permainan slide tile puzzle secara selektif, dengan memberikan solusi berupa jalur terpendek dan waktu yang efisien, sehingga memungkinkan pengguna dapat menyelesaikan permainan puzzle ini dengan baik, cepat dan relevan. Beberapa algoritma yang menggunakan fungsi heuristik adalah Algoritma A* (A Star), Algoritma Iterative Deepening A* (IDA*) dan Algoritma Bi-directional A* (BDA*). Fungsi heuristik yang digunakan adalah dengan melihat banyaknya kotak pada posisi salah dan total keseluruhan jarak dari kotak yang berada di tempat yang salah untuk mencapai posisi yang benar. Tujuan dari pembuatan proyek akhir ini untuk mengimplementasikan pemecahan Sliding Tile Puzzle Menggunakan Metode Heuristik (Algoritma A*, IDA* dan BDA*). Dari aplikasi ini dapat dilihat bahwa Algoritma A*, IDA* dan BDA* mampu memberikan jalur dalam penyelesaian Sliding Tile Puzzle. Setelah pengujian berulang yang dilakukan dengan menggunakan 200 dataset, dapat dilihat perbandingan hasil antara Algoritma A* dengan Algoritma IDA* dan Algoritma BDA* dimana Algoritma BDA* menghasilkan jalur yang lebih pendek dalam menyelesaikan Sliding Tile Puzzle.

References

Asunta, Maria. 2014, Implementasi Pemecahan Sliding tile puzzle Menggunakan Metode Heuristik (Algoritma A*,IDA* dan BDA*). Skripsi Ilmu Komputer. Kupang: Universitas Nusa Cendana.

Booch, G., Rumbaugh, J. and Jacobson, I. 1999, The Unified Modeling Language User Guide. Addison-Wesley, Canada.

Jokodo, 2011, Game puzzle number. Jakarta : Universitas Gunadharma

Kusumadewi S., 2003, Artificial Intelegence : Teknik dan Aplikasinya, Yogyakarta: Graha Ilmu.

Kusumadewi S., 2003, Artificial, Intelligence, Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Kusumadewi, Sri, 2007, Pengantar Kecerdasan Buatan, Teknik Pencarian Heuristik. Yogyakarta : Universitas Islam Indonesia.

Suyanto, 2007, Artificial, Intelligence, Searching, Reasoning, Planning and Learning, Informatika.

Suyanto, 2011, Artificial Intelligence, Bandung: Penerbit Informatika.

Yuliana, Ananda, dan Ibnu Surya, 2012, Implementasi Algoritma A Star dan Greedy Best First Searh pada pemecahan puzzle 8. Teknik Informatika.

Downloads

Published

2021-10-17

How to Cite

Mola, S. A. (2021). IMPLEMENTASI PEMECAHAN SLIDING TILE PUZZLE MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK (ALGORITMA A*, IDA* DAN BDA*). Seminar Nasional & Konferensi Ilmiah Sistem Informasi, Informatika & Komunikasi, 252–259. Retrieved from https://publikasi.uyelindo.ac.id/index.php/semmau/article/view/93